Doppelkopf Turnierregeln

Nach den Turnierregeln wird Doppelkopf mit 48 Karten (24 jeweils doppelt vorhandenen) gespielt. Der Wert der vier Karten (Kreuz, Pik, Herz und Karo) verteilt sich wie folgt:

  • Ass – 11 Augen
  • 10 – 10 Augen
  • König – 4 Augen
  • Dame – 3 Augen
  • Bube – 2 Augen
  • Neun – keine Augen.

An einem Doppelkopf-Spiel sind vier Spieler beteiligt. Zu Beginn bekommt jeder zwölf Karten und nach zwölf Stichen ist das Spiel zu Ende. Jeder der vier Spieler muss zu jedem Stich eine Karte ausspielen. Dabei muss er die geforderte Farbe bedienen, sofern er kann.

Andernfalls darf er mit Trumpf stechen, allerdings muss er das nicht. Das Ziel eines jeden Spielers ist es, sich möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu erkämpfen.

Spielvorbereitung

Der Geber mischt die Karten und lässt den Spieler an seiner rechten Seite mindestens drei, höchstens 45 Karten abheben. Die Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt.

Jeder Spieler erhält vom Geber viermal drei Karten.

Spielfindung

Nun muss die Art des Spiels ermittelt werden und jeder wird nach Vorbehalt bzw. Gesundheit abgefragt. Der Spieler links vom Geber beginnt. Wer Solo oder Hochzeit anmelden möchte, sagt laut „Vorbehalt“, andernfalls sagt er „gesund“. Melden alle vier Spieler „gesund“, wird ein Normalspiel durchgeführt. Liegen Vorbehalte vor, wird zunächst nach einem Pflichtsolo abgefragt.

Wird dieses von keinem Spieler angemeldet, erfolgt die Abfrage nach einem Lustsolo. Wenn auch dieses niemand meldet, bleibt der Vorbehalt „Hochzeit“. Derjenige, der sicher ist, den stärksten Vorbehalt zu besitzen, kann dieses sofort durch lautes Ansagen taufen.

Bedienen und Stechen im Doppelkopf

Nachdem ein Spieler zu einem Stich aufgespielt hat, müssen alle Mitspieler im Uhrzeigersinn je eine Karte dazulegen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten:

Wenn ein Trumpf angespielt wurde, müssen alle ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie eine solche besitzen. Wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Fehlfarbe aus.

Beim Ausspielen von Fehl als erste Karte des Stiches müssen die anderen drei Spieler diese Fehlfarbe bedienen, sofern sie das können. Wer nicht bedienen kann, darf mit einem Trumpf einstechen oder aber eine beliebige Fehlfarbe abwerfen.

Den Stich gewinnt Derjenige, der die ranghöchste Trumpfkarte gelegt hat. Wenn keine Trumpfkarten im Stich vorkommen, gehört der Stich demjenigen, der die höchste Fehlkarte der ersten ausgespielten Fehlfarbe gelegt hat.

Parteienbildung nach den Doppelkopf-Turnierspielregeln Spieler, die eine Kreuzdame erhalten haben, bilden die Re-Partei. Die zwei anderen Spieler bilden die Kontra-Partei.

Sonderfall Hochzeit

Hat ein Spieler beide Kreuz Damen auf der Hand, liegt eine „Hochzeit“ vor. In diesem Fall spielt der Besitzer mit demjenigen zusammen, der den ersten Stich macht. Wenn der Besitzer der beiden „Alten“ die ersten drei Stiche macht, muss er allein spielen.

Sonderfall Solo

Nach den Doppelkopf Turnierregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen. Dabei muss jeder Teilnehmer innerhalb einer Runde ein Pflichtsolo spielen. In diesem Fall muss der Solospieler zum ersten Stich aufspielen. Jede nach den Doppelkopf-Turnierregeln gestaltete Soloart kann als Pflichtsolo gespielt werden.

Der Solist ist immer die Re-Partei, seine Gegenspieler die Kontra-Partei.

An- und Absagen

Jeder Spieler darf An- und Absagen tätigen, um den Spielwert zu erhöhen und die Zugehörigkeit zu einer Partei bekanntzugeben. „Re“ oder „Kontra“ darf mit mindestens 11 Karten auf der Hand angesagt werden.

Dadurch wird angekündigt, dass die eigene Partei das Spiel gewinnen wird.

Weitere Ansage-Regeln:

  • „Keine 90“: mindestens 10 Karten auf der Hand
  • „Keine 30“: mindestens 8
  • „Schwarz“: mindestens 7

Gewinnkriterien

Nach dem letzten Stich wird die Gewinnpartei ermittelt. Dies erfolgt anhand der Augenzahlen und getätigten An- bzw. Absagen.
Bei fehlenden Absagen braucht die Re-Partei 121 Augen für den Sieg, die Kontra-Partei 120.

Ausnahme: Wenn „Kontra“ die einzige Spielansage war, so gewinnt die Re-Partie bei 120 zu 120 Augen.

Bei Ansagen einer Partei sind mehr Augen bzw. Stiche für den Sieg nötig:

  • „Keine 90“: 151 Augen / für die Gegenpartei: 90
  • „Keine 60“: 181 Augen / für die Gegenpartei: 60
  • „Keine 30“: 211 Augen / für die Gegenpartei 30

Wenn eine Partei „Schwarz“ ansagt, so benötigt sie alle zwölf Stiche, um den Sieg zu feiern.

Sollten beide Parteien „Keine 90“ ansagen und ihr Absageziel nicht erreichen, kann es passieren, dass beide verlieren.

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