Doppelkopf Spielregeln: die rote Regeln-KarteHerzlichen Glückwunsch! Warum? Nun, du scheinst dich wirklich für das Doppelkopf Spiel zu interessieren. Auf dieser Seite bist du goldrichtig, wenn du die Doppelkopf Regeln  zum ersten Mal kennenlernen und studieren willst. Am einfachsten wird es sicherlich sein, wenn du dir den folgenden Doppelkopf Spielregeln Text in Ruhe durchliest, dann sollte nichts mehr schief gehen und dem Spielspaß steht nichts entgegen. Hast du die Doppelkopf Regeln einmal im Kopf und in der Praxis dann auch tatsächlich gespielt, ergibt sich das allermeiste wie von selbst. Probiere es aus und lasse dich von Doppelkopf begeistern!

Vergiss Canasta, Skat & Co. und lerne jetzt die Doppelkopf Regeln kennen & das Spiel lieben!

Inhalt – Die Doppelkopf Regeln:

  1. Vorbereitung
  2. Grundsätzliches
  3. Spielverlauf
  4. Gewinner

Die Spielvorbereitung

Los geht es mit dem Mischen der Doppelkopf Karten. Dazu benutzt ein Spieler entweder ein Karten Mischgerät oder mischt selber. Bei der zweiten Variante, lässt man den rechts sitzenden Spieler klassischer Weise „abheben“. So wird es etwa auch beim Poker gehandhabt. Der rechts sitzende Spieler kann beim vorgelegten Kartenstapel selbst entscheiden, ob er ihn wahlweise teilt und wieder mischt oder ihn schlicht unberührt lässt.

Danach teilt der Geber jedem der drei Mitspieler (zuzüglich sich selber) nacheinander jeweils vier Mal drei Karten aus. Insgesamt kommt man so auf 48 im Spiel befindliche Spielkarten. Bei der nächsten Runde wird der im Uhrzeigersinn links neben dem, der die Karten ausgeteilt hat, Sitzende Geber. Der, der vom jeweiligen Geber links sitzt beginnt.

Soweit so gut.

Grundsätzliche Doppelkopf Regeln

Grundsätzlich, gemäß Spielanleitung spielt man Doppelkopf mit insgesamt vier Spielern. Je zwei bilden im normalen Spielverlauf ein Team, das „Re-Team“ und die „Kontra-Partei“ (auf Solo-Spielformen gehe ich an dieser Stelle bewusst nicht ein; s. dazu auch Sonderspielregeln).

Die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Partei richtet sich nach dem Innehaben oder eben Nicht-Innehaben der Kreuz Dame („Re-Dame“). Die beiden, die jeweils eine der zwei im Spiel befindlichen Kreuz Damen ausgeteilt bekommen haben, spielen zusammen. Natürlich muss man über seine zugeteilten Spielkarten laut Doppelkopf Regeln strenges Stillschweigen bewahren. Wer mit wem zusammenspielt wird erst im Laufe des Spiels ersichtlich. Zum Beispiel durch ein bestimmtes Spielverhalten. Dazu später mehr.

Das Spiel funktioniert im wesentlichen aus diesem Reiz, dass nicht jeder recht schnell weiß mit wem er zusammenspielt. Gleichwohl sollte man die Zugehörigkeit möglichst schnell erkennen können; denn es gilt immer: wissen beide Partner voneinander spielt es sich wesentlich leichter. Denn wer Fragen wie – Wer spielt nach mir noch eine Karte aus? Mein Mitspieler oder der Gegner? – frühzeitig hinreichend sicher beantworten kann, kann seine Ausspielstrategie entsprechend anpassen und bereits früh versuchen Punkte zu sammeln bzw. dem Partner „Punkte schenken“, da man sich sicher ist, man spiele mit diesem zusammen.

Die errungenen Punkte gelten immer für beide in der Partei. Dass heißt, es reicht nicht allein gut zu spielen – wichtig ist das Team, z.B. dass man auch mal „schmieren“, also seinem Partner viele Punkte geben kann.

Der „gewöhnliche Spielverlauf“

Wie schon oben angedeutet möchte ich mich im Rahmen der Ausführungen zu den Doppelkopf Regeln am normalen Spielverlauf und nicht an den spezielleren Solo-Spielregeln orientieren. An den Spielregeln zum normalen Verlauf lernt man meiner Meinung nach das Spiel einfach am besten.

Insgesamt ist das Spiel in zwölf einzelne Stiche aufgeilt. Jeder Spieler legt pro Stich nacheinander eine Karte gut sichtbar in die Mitte. Die wertigste Karte gewinnt den Stich – der jeweilige Spieler kann die Karten „einsammeln“ und auf einen Stapel vor sich legen. Sind alle Stiche ausgespielt, werden die Punkte anhand der errungenden Karten errechnet. Wie schon oben beschrieben zählen die Karten der Teams insgesamt und nicht einzeln. Man kann deshalb durchaus eine Doppelkopfrunde gewinnen obwohl man selbst „nicht einen einzigen Stich geholt“ hat. Das kommt nicht einmal selten vor.

Die erste Karte im Spiel und Stich legt der links neben dem Geber sitzende Spieler auf den Tisch. Er wählt dabei eine Karte die ihm geeignet erscheint. Nach dieser Karte richtet sich auch die Karten-Kategorie aus denen der Mit- und die Gegenspieler ihre Karten ziehen können.

Rangfolge Fehl- und Trumpfkarten im Überblick

Es gibt Fehl- und Trumpfkarten. Die Reihenfolge und Wertigkeit verdeutlicht die folgende Grafik:

Trumpf und Fehl im Rahmen der Doppelkopf Regeln

Grafik: Wikipedia – „Doppelkopf“

Derjenige der das erste Fehl Stich erringt (dass heißt das Stich, bei dem die erste Karte eine Fehl-Karte war), muss sich zu erkennen geben und offen sagen, ob er Re oder Kontra ist. Dieses macht sich wie oben beschrieben am Besitz- oder Nicht-Besitz der Kreuz-Dame fest.

Während der ersten drei (teilweise auch 2-4) Stiche ist es jedem Spieler möglich, sogenannte Ansagen zu machen; etwa „90“ wenn man meint, man habe so gute Karten, dass der Gegner nicht nur regulär verliert, sondern auch 90 Punkte nicht erreichen könne. Durch diese Regelmodifikation wird quasi „die Messlatte höher gelegt“.

Die Wahl des ersten Spielers im Stich

Der Spieler, der den jeweiligen Stich anspielen muss (beim ersten, der links neben dem Geber sitzende, danach jeweils der, der das Stich gewonnen hat), kann selbst entscheiden, welche Karte aus seiner Hand er ausspielen möchte.

Ausspielen von Trumpf

Spielt er eine Trumpf-Karte (s.o. Bilder – Damen oder Buben etc.), müssen die anderen Spieler danach ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen – wenn sie denn über eine solche verfügen. Das nennt man Bedienen. Die Karte muss – bei Möglichkeit – auch gespielt werden, wenn das Ausspielen als „unglücklich“ bezeichnet werden müsste.

Haben Sie keine Trumpfkarte mehr, kann auch eine Karte aus dem Fehl-Bereich ausgespielt werden. Das nennt man dann Abwerfen. Achtung: wirft übrigens ein Spieler eine Fehlkarte ab, obwohl sich später herausstellt, dass er durchaus noch eine Trumpfkarte gehabt hätte, hat das Team „schwarz = zu 0“ verloren!

Ausspielen von Fehl

Es kann durchaus Sinn machen, insbesondere während der ersten Stiche, wenn noch viele Fehlkarten im Spiel sind, dass man als anspielender Spieler Fehl ausspielt. Das bietet sich etwa dann an, wenn man über nur ein Ass einer bestimmten Fehl-Farbe verfügt und man deshalb davon ausgehen muss, dass jeder der anderen Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit bedienen muss. Ein Fehl-Ass kann jedenfalls durch keine andere Fehl-Karte überboten werden.

Die nachfolgenden Spieler müssen dieselbe Fehlfarbe bedienen, falls sie eine Karte der jeweiligen Fehl-Farbe (s. ebenfalls in der Grafik) besitzen.

Verfügen Sie über keine entsprechende Fehlkarte können Sie sich entscheiden und den Stich via (falls vorhanden) Trumpfkarte „stechen“, d.h. ausnahmensweise Trumpf ausspielen und damit den Stich mit größerer Sicherheit gewinnen, falls niemand anders eine höhere Trumpfkarte spielt. Denkbar ist fener das Abwerfen einer beliebigen anderen Fehlkarte mit hoher Punktzahl, wenn man davon ausgeht, dass der Mitspieler den Stich gewinnen wird.

Einen Stich gewinnen

Es gewinnt grundsätzlich immer derjenige Spieler den Doppelkopf Stich, der die höchste Trumpfkarte gelegt hat.

Liegen nur Fehl-Karten auf dem Tisch wird es ein klein wenig komplizierter. Es kommt dann darauf an, welche Fehlfarbe angespielt wurde (die erste gelegte Karte im Stich) und wer darauf dann die höchste dergleichen Fehlfarbe gelegt hat. Werden zwei gleichhohe Karten gelegt, gewinnt derjenige, der die Karte zuerst ausspielen konnte.

Wer hat das Spiel gewonnen?

Am Ende des Spiels, wenn alle Karten ausgespielt und gelegt wurden, werden die Punktzahlen der gewonnen Karten addiert. Es zählen nicht nur die eigenen errungenen, sondern auch die Stiche des Mitspielers.

Wer die höhere Punktzahl hat, gewinnt. Für den Sieg reichen mindestens 121 Punkte aus. Welche Punktzahlen den Karten zugeordnet werden, lässt sich aus dem Artikel zu den Doppelkopfkarten entnehmen.

„Sondertacken“

Neben der einfachen Aussagen: man hat gewonnen durch das Erreichen von > 121 Punkten gibt es noch weitere Kriterien die die Qualität des Sieges ausdrücken. Diese zusätzlichen Errungenschaften nennt man landläufig „Tacken“ den man „zahlt“.

Die Sondertacken unterscheiden sich von Region zu Regionen und finden in den lokalen Doppelkopf Regeln jeweils unterschiedlichen Niederschlag. Bekannt aus allgemeinen Doppelkopf Spielregeln sind:

  • Doppelkopf = Stich mit vier Karten mit mind. 10 Punkten (=10er und/oder Ass)
  • Fuchs gefangen = Ass Karo vom Gegner im Stich erhalten
  • Bube im letzten Stich = letztes Stich wird mit Kreuz-Bube gewonnen
  • Erreichen von Ansagen = beispielsweise schwarz(0), 30, 60, 90 Punkte, Re)
  • … sowie viele weitere je nach regionalen Spielregeln!

Das waren auch schon die wesentlichen Doppelkopf Regeln im Überblick, die ausreichen dürften um erst einmal mit den ersten Doppelkopf Stichen zu starten und das Kartenspiel Stück für Stück besser kennenzulernen.


Weiterführende Links

  1. Turnierspielregeln als .pdf-Datei des DDV (Deutscher Doppelkopf-Verband e.V.)
  2. Regeln im Wikipedia-Artikel „Doppelkopf“

Hinweis: Gerne kann die Seite auch ausgedruckt und in aller Ruhe gelesen werden.