Doppelkopf Fleischlos

Spielkarten von doppelkopfDas fleischlose Solo ist eine Spielvariante des Kartenspiels Doppelkopf. Es wird der Einfachheit halber kurz als Fleischloser, Kopfloser oder auch Gehirnloser bezeichnet.

Weiterhin wird es auch Assesolo, Farbsolo oder Fehlsolo genannt. Assesolo deshalb, weil es in dieser Spielvariante des Doppelkopfs keine Trümpfe gibt. Demnach sind die Asse jeweils die höchste Karte der vier Farben. Da Asse zwar die höchsten Karten, jedoch keine Trümpfe sind, ist die Bezeichnung Assesolo ein wenig irreführend. Farbsolo oder Fehlsolo werden als Namen verwendet, da aufgrund der fehlenden Trümpfe alle Karten Fehlfarben sind.

In den Spielregeln von Turnieren wird der Name Fleischloser verwendet. Als Alternative ist dort die Bezeichnung Assesolo angegeben.

Regeln

Im fleischlosen Solo gibt es keine Trümpfe. Demnach ist ein Stechen nicht möglich, denn jeder Stich ist ein Fehlfarbenstich.

Die Rangfolge der Fehlfarben ist:

  • Kreuz
  • Pik
  • Herz
  • Karo

Die Rangfolge der Karten ist:

  • Ass: 11 Punkte
  • Zehn: 10 Punkte
  • König: 4 Punkte
  • Dame: 3 Punkte
  • Bube: 2 Punkte
  • Neun: 0 Punkte

Spielablauf und Strategien

Es gibt zwei Möglichkeiten, das fleischlose Solo zu spielen. Die erste Möglichkeit ist das Standardsolo. Dieses wird gespielt, wenn der Spieler das Aufspiel hat und zudem eine lange Farbe mit ein bis zwei zusätzlichen Assen besitzt. Die zweite Möglichkeit ist das Entwicklungssolo. Bei diesem geht der Spieler freiwillig vom Stich oder er spielt ohne Aufspiel, wenn er im Besitz des Asses für alle Farben ist.

Derjenige, der ein fleischloses Solo spielt, sollte in dem Fall, dass er von einer Farbe nur ein paar der unteren Karten besitzt und keine der höchsten, wenn möglich als erstes ausspielen dürfen. Dieser Vorteil der sogenannten Vorderhand ist wichtig, da sonst wegen der fehlenden Trümpfe des Spiels die Gewinnchancen gering sind.

Gewinnchancen abschätzen

Beim Spielen kann man anhand der eigenen Karten ungefähr bestimmen, wie die Chancen auf einen Sieg stehen. Natürlich kann man auch selbst mit einer sehr guten Hand verlieren, aber das ist dann unwahrscheinlich und somit eher selten der Fall. Allgemein kann man sich in fast allen Fällen an der folgenden Faustregel orientieren: Mit sieben Vollen in acht Stichen oder mit acht Vollen in sieben Stichen ist das fleischlose Solo gewonnen.

Mit der Faustregel kann man beim Spiel ohne Aufspiel abschätzen, wie viele Volle und Stiche man möglicherweise bekommen kann. So kann die Wahrscheinlichkeit, um zu gewinnen, ungefähr errechnet werden.

Als Aufspieler hat man beim fleischlosen Solo des Öfteren eine lange Farbe zusammen mit ein, zwei oder sogar drei Assen. Eine lange Farbe haben bedeutet, viele Karten derselben Farbe zu besitzen, zum Beispiel sechs Karten der Farbe Kreuz.

Die folgenden Fälle sollen verdeutlichen, wie man seine Gewinnchancen in unterschiedlichen Situationen abschätzen kann.

Erster Fall: Fünf Karten einer Farbe und drei Asse

Der Spieler hat hier mit den drei Assen und vier weiteren Karten der langen Farbe insgesamt sieben Volle sicher. Dabei spielt es keine Rolle, um welche Asse es sich handelt. Mit mindestens sieben Vollen gewinnt der Spieler nach der Faustregel in acht Stichen das Spiel.

Die Wahrscheinlichkeit, um zu gewinnen, ist hier jedoch nicht 100 Prozent. Für die Gegenspieler besteht die Chance, bis zu 121 Augen zu bekommen. Dabei handelt es sich um eine äußerst unglückliche Verteilung der Karten und ist sehr unwahrscheinlich. Die Punkte errechnen sich dabei folgendermaßen: Der Spieler gibt in diesem Fall vier Stiche an die Gegenspieler ab, also 16 Karten. Bei ungünstiger Verteilung bekommen die Gegenspieler in diesen 16 Karten sechs Zehnen, drei Asse und sieben Könige. So ergeben die Werte der Karten mit 60 plus 33 plus 28 gleich 121.

Zweiter Fall: Sechs Karten einer Farbe und zwei Asse

Auch hier hat der Spieler nach der Faustregel sehr gute Chancen auf den Sieg. Mit der langen Farbe räumt er sechs Stiche ein und mit seinen zwei Assen bekommt er noch weitere aus den übrigen Farben.

Hier haben die Gegenspieler die Möglichkeit, insgesamt 128 Punkte zu bekommen: Der Spieler gibt wieder vier Stiche und somit 16 Karten ab. Die Gegenspieler können in diesen 16 Karten vier Asse, sechs Zehner und sechs Könige bekommen. So ergeben sich aus 44 plus 60 plus 24 gleich 128.

Dritter Fall: Sieben Karten einer Farbe und ein Ass

Hier ist wie ihm vorherigen Fall wieder ein Ass mehr für die Gegenspieler zu bekommen. Also können sie an Stelle eines Königs ein Ass und somit sieben Punkte mehr erspielen. Das ergibt eine mögliche Punktzahl von 135 für die Gegenspieler.

Vierter Fall: Acht Karten einer Farbe und keine Asse

In diesem Fall sind die Chancen auf einen Sieg weniger hoch. Für die Gegenspieler gibt es sechs Asse und sechs Zehnen zu ergattern. Diese zwölf Karten haben einen Wert von 126 Augen und ergeben zusammen mit 4 Königen insgesamt 142 mögliche Punkte für die Gegenspieler.

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